Eyes

Eyes
why see reality trought your eyes when you can see it with a screen?

terça-feira, 28 de janeiro de 2014

teoria da interactividade

Desde o primeiro computador com um GUI (grafical user interface) funcional que a necessidade de termos hardware de conexão á máquina foi aumentando, evoluindo cada vez mais para uma experiência emerciva hoje em dia quase completa. Enquanto que os primeiros hardwares de emercividade de um computador foram por exemplo o teclado e o ecrã, hoje em ia temos som 3D, chamadas "caves" de ambientes emercivos visuais entre muitos outros dispositivos de interface. Serão abordados alguns neste blog.

Evolução histórica da interface homem-máquina

Ao longo dos tempos foi se desenvolvendo as tecnologias de interface com um computador. Estão aqui referidos alguns dos momentos chaves nessa mesma história que ainda hoje se vai fazendo:

 -Em 1958, Comeau e Bryan (da empresa Philco) desenvolveram um capacete protótipo (head-mounted display [HMD]) com um sistema de câmaras e sensores ambos no capacete como no ambiente trabalhavam para dar ao utilizador a sensação de presença.



 -Em 1962, Morton Heilig desenvolveu um simulador de um veículo de duas rodas com imagens 3D, som estéreo, vibrações e ventos.



-Em 1968, Ivan Sutherland criou um sistema HMD 3D a partir do sistema desenvolvido em 1958, devido a isto este investigador ficou conhecido como o pai da realidade virtual



-Em 1969, Myron Krueger desenvolveu o vídeoplace, que consistia na captura da imagem de pessoas e depois na sua projecção 2D em que as 2 pessoas podiam interagir com o ambiente á volta uma da outra na projecção.



 -Em 1986 a NASA criou um ambiente que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais com as mãos e ouvir voz sintetizada em 3D.
 

 -Em 1987, a VPL reserch foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a dataglove e o Eyephones.



 -De 2006 a 2012 a Google veio a desenvolver uns óculos que disponibiliza uma pequena tela acima do campo de visão. A pequena tela apresenta ao seu utilizador mapas, opções de música, previsão do tempo, rotas de mapas, e além disso, também é possível efectuar chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que se esteja a ver e compartilhar imediatamente através da Internet. A Google tem fornecido protótipos aos seus colaboradores afim de poder lançar o produto em 2014.

realidade virtual-simulação da realidade




A simulação da realidade é a reprodução de um ambiente real num ambiente virtual. Este sistema pretende representar certos aspectos de um ambiente real e retracta-los nesse ambiente imersivo de modo a dar a sensação que o utilizador se encontra realmente nesse ambiente. Quantos mais elementos incluídos na experiencia mais o utilizador se convence da realidade virtual como sendo realidade. Modelos de realidade virtual podem ser utilizados para poupar tempo e dinheiro como por exemplo fazendo um teste para saber como um determinado ecossistema reage a um agente externo.

Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos

Os ambientes gráficos actuais apresentam uma qualidade inédita e extremamente boa requerendo para a sua formação uma capacidade de dispositivos e computadores ou seja hardware muito superior em termos de capacidade de processamento por terem mais qualidade transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma analise mais cuidada e correcta da informação.



A qualidade dos ambientes gráficos é um aspecto crucial na experiencia emerciva do utilizador pois quanto mais realista for o ambiente gráfico mais fácil é para o utilizador deixar se emergir nesse mesmo ambiente. Estes ambientes gráficos onde quer que se situem quer seja num capacete emersivo de imagens ou outro dispositivo qualquer, no seu desenvolvimento entra uma outra dimensão de ergonomia que vai desde o tamanho, peso, forma entre muitas outras caracteristicas de modo a que todos estes dispositivos de emersão sejam confortáveis e no fim do dia mais emersivos. Com vista ao nivel ergonomico e de qualidade dos mesmos ambientes actualmente existem dispositivos que simulam quase todos os sentidos para a derradeira experiencia de realidade virtual.

Realidade virtual- imersiva e não imersiva

A realidade imersiva consiste na inclusão dos sentidos do utilizador no ambiente retratado de modo a que este se sinta incluído no mesmo podendo interagir com esse mesmo ambiente que o rodeia. Para obter este nível de imersão são necessários diversos dispositivos de modo a “enganar” os sentidos do utilizador como o HMD, as datagloves e os headphones. Além dos elementos referidos é importante também considerar aspectos como a forma como é feita a projecção a posição e as deslocações do utilizador a distância do utilizador aos controlos e a qualidade do som.



 A realidade não imersiva ao contrário da imersiva consiste na sensação de não inclusão no ambiente virtual ou seja o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado um ambiente não imersivo a visualização de imagens em 3D pelo um monitor e a interacção desse ambiente com um rato e um teclado.

O conceito de interactividade

A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade do utilizador dar instruções ao sistema através de acções tais como a interacção com objectos do mesmo de modo a que o ambiente se transforme/adapte-se e crie situações novas.
A interactividade tem como caracteristicas:

-A comunicação que permite estabelecer uma ligagação com o utilizador e o sistema atravéz de dispositivos periféricos.

-O feedback que permite regular a manipulação de objetos atravéz do que o utilizador está a sentir.

-O controlo e a resposta que permite ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.

-O tempo de resposta que é o tempo de que o sistema demora a responder á acção do utilizador no ambiente virtual.

-A adaptabilidade que é a capacidade do sistema alterar o ambiente comforme as manipulações efectuadas pelo utilizador.

CAVE

Cave automatic virtual environment 
Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projectadas imagens em 3 dimensões nas suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objectos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual.
 O termo Caverna, é uma alusão à Alegoria da Caverna de Platão, relacionando- se, com o fato de que a realidade que é vista é uma outra, que não a própria realidade.

http://www.youtube.com/watch?v=dIg1HNpX8Qo

Ring mouse

Um ring mouse é basicamente um anel de borracha com um sensor cuja posição espacial (xyz) é detectada por outros sensores sendo por isso útil na interacção com projecções 3D. Muito utilizado em ambientes virtuais 3D tais como a CAVE.

http://www.youtube.com/watch?v=6G1oTva2Blo

realidade virtual-conceito

Realidade virtual, holografia ou ambiente virtual são tudo tecnologias/ambientes de interface entre o utilizador e um dispositivo de interacção ou sistema computacional. O objectivo de ditos sistemas é recriar ao máximo a realidade levando o utilizador a adotá-la como uma das suas realidades temporais. Para o efeito essa interacção efectua-se em tempo real com o uso de técnicas visuais bem como equipamento computacional que auxiliem no sentimento de presença do utilizador.